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https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/29.html
スサノオ近距離の要のトライパニッシャーがメインで無効化されやすいのがきつい。 また、ビームフラッグによる地上付近での平面移動が大きく制限されやすいので注意しなければならない。 メインは射撃無効能力が高くないが、CSで迎撃する際は次の回避行動前提で撒こう。 格闘については最速キャンセルでスタン状態になる特格(ビームフラッグを回しながら突進)に注意。 ちなみに覚醒技の真・流星胡蝶拳は実戦向けか微妙な存在だが、射撃無効を持つなので射撃武器は通用しない。 ドラゴンが覚醒中にダウンした時に四方をビームフラッグで囲まれた時は要注意。 基本的には機動力があまり高くないことから空気にするか、片追いの効果が高い機体であるので連携を取りたいところ。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/265.html
開幕からネガキャン飛ばしすぎ -- (名無しさん) 2023-06-22 12 32 52 長すぎて草 -- (名無しさん) 2023-06-22 17 22 53 ネガキャンも何も事実だし。実際使ってきたけどピョンズサ出来なくなったのは思ったより痛いよ。ネガキャンという前にちゃんとやってこようねw あとカウンターは念願だったけどアプデ無いとキツイぞこれ。 -- (名無しさん) 2023-06-23 03 45 09 ネガキャンというより短所を誇張し過ぎな感じは前wikiから変わんねーな -- (名無しさん) 2023-06-23 21 58 03 ネガキャンとまでは言わないけど別に載せなくても良い文章が多い気がする、格下とか温まった相手とか要らんでしょ。 -- (名無しさん) 2023-06-26 17 16 56 スタートダッシュキメすぎ -- (名無しさん) 2023-06-26 19 10 26 これ書いてんのクロブでネガりまくってたやつと同じ奴だろ 稼働日までこんな記述しなくていいだろ… -- (名無しさん) 2023-06-26 19 15 29 ↑ネガキャンだって言われてその反論が「ネガキャンじゃなくて事実だ」って言う文言とその後に他人を煽る文章書いてるからまぁ同一人物でしょうね。 -- (名無しさん) 2023-06-26 19 26 02 クロブでもわざわざさんっざん手間かけて直したのに早速これかよ… -- (名無しさん) 2023-06-26 19 38 11 どうしようもないアホってのは必ず居るからな。まともな文章に訂正し続ける他あるまい -- (名無しさん) 2023-06-26 19 58 30 そんなわけでひどすぎる内容はざっと修正してみた(例えば格下なら~とかボルトガンダムが~とか)。あと電影弾が縦特射になってたからそっちも追記しといたよ。 -- (名無しさん) 2023-06-26 20 13 58 横表記が許されるなら縦表記も別におかしくはないと思うけどな -- (名無しさん) 2023-06-26 20 37 27 ごめん、誤解を招く言い方だった。「トライアルで縦特射に変わってたから、前作からの後特射表記から変えておいた」ってこと。縦って書くか前後って書くかは迷ったけど、前作wikiのどっかのページで縦じゃない方が良いって意見を見た気がしたからとりあえず前後表記にしただけなんだ -- (名無しさん) 2023-06-26 20 43 12 俺は縦でも別に構わないけど、まあ風潮的には前後の方が無難と言えば無難だね -- (名無しさん) 2023-06-26 20 47 15 横は入力方向もゲーム内の方向も一致してるけど、縦って言われるとゲーム内での前後か上下か微妙な感じがして嫌だな -- (名無しさん) 2023-06-26 21 02 59 後格のことを下格と言う人も多いぐらいだからどっちでも問題は無いんじゃね? -- (名無しさん) 2023-06-26 21 57 55 前格の事を上格という人はいない 縦ではなく前後でお願いします -- (名無しさん) 2023-06-26 22 49 38 下格はコマンド上けっこう重要で対戦中に口頭で伝えることも多くて、「うしろかく」より言いやすくて聞き取りやすいから浸透してる気がする。縦と前後はどうかな、前後って言う人が多いと思うけど -- (名無しさん) 2023-06-26 22 59 00 1週間くらいしたらカウンターのこともボロクソに叩き始めると思う -- (名無しさん) 2023-06-28 01 12 02 結局なんら精査されずにネガキャンで済ませて一切リスクを書かず、また初心者を騙していくのか。そんなんだから乗りて増えねーんだよ。 -- (名無しさん) 2023-06-28 08 00 52 そもそも他のページだったら弱い武装ははっきり弱いって書いてるのになんでドラゴンだけ当てつけで言われてんのかわかんねーし。弱い武装は弱いってはっきり書けよ隠蔽体質が。 -- (名無しさん) 2023-06-28 08 02 13 昔から特にネガキャンの目立つのが横格かな。こいつの横格で弱いとか言ってる奴て逆に誰の横格なら満足なんよ? -- (名無しさん) 2023-06-28 08 45 53 リスクを書くなとは誰も言ってない。大勢の人に受け入れられていないのは文章にお前の負の感情が乗りまくってるから -- (名無しさん) 2023-06-29 17 02 52 リスク云々言うならただリスクだけを書くんじゃなくてそのリスクを軽減する上手い当て方とかも書けよ、そこまでやっててネガキャンって言われたら怒って良いけどお前そんな事一切書かずに「格下にしか当たらない〜」とかそう言う文章ばっか書いてるからネガキャンって言われてんだよ。 -- (名無しさん) 2023-06-29 17 29 37 実際格下にしか当たらんレベルだからしょうがない。特に電影。ドラゴンの攻撃は一部を除いて基本相手の足止め武装の硬直を読むか、ドラゴンの明らかな場合で着地踏む甘い奴くらいだし。例えどれだけ隠蔽体質の人がぶつぶつ言っても電影弾は明らかにアッグガイ枠のコマンドミス狙いの技でしかないし、そこをはっきり書かないメリットが一切わからん。使うなって言っていいレベルだし、電影。カウンターも弱いけど横鞭振られると消極的になるしかなかったこれまでと比べて一応読みに持ち込めるのは間違いなく進歩だから、電影とは違うよ。カウンターとしては弱いけど。前作でドラゴンが持ってるから価値があるとか電影で能書きほざいてたけど、そういうのは今作のカウンターレベルに最低限の穴埋めできるようになってから言ってほしいな。何も穴埋めできないだろ、電影。 -- (名無しさん) 2023-07-01 06 28 11 大体まともな運用法をかけと人にほざくなら君らがあのゴミみたいな電影の活用法(前作R覚醒みたいに「見てみて!!うまくいったよ!!」レベルじゃない)を書き出してくれよ。電影についてはボルトよりも使い道がない机上の空論でしかメリットが語れないくらい弱いんだから、そこははっきりと評価として書き出すべきだろう。 -- (名無しさん) 2023-07-01 06 30 34 反論も本文も無駄に長いっすね -- (名無しさん) 2023-07-01 07 09 33 ↑↑つまりそんだけ偉そうに言っといてお前自身は書けないって事だな?それに格下にしか当たらないじゃなくて、君が格下にしか当てられないの間違いじゃねえの? -- (名無しさん) 2023-07-01 08 15 28 いや別に弱い武装の当て方を無理して書く必要はない。ページ全体が冗長になったり主観の不要な表現が入ってなければそれでいいよ -- (名無しさん) 2023-07-01 09 39 29 煽るだけならだまってろよエアプのクズめ。人がちゃんと良いところ書いても消しやがってよ。 -- (名無しさん) 2023-07-02 00 53 47 なんでそんな言い方しかできんの?大体文章が長すぎるのもネガ文が多すぎて読みづらいのも主観が強すぎるのも前作wikiの時点で指摘されてたことじゃないか。 -- (名無しさん) 2023-07-02 01 03 36 「格下」って表現がまず終わってるの。自分から見た相対的な表現だから読む人によって意味が変わっちゃうの。そんな文章に価値はないのね。しかもそれを自分の感想じゃなくて客観的事実として扱ってるのがなお悪質 -- (名無しさん) 2023-07-02 13 47 36 めちゃくちゃ今更で何でさっさと報告しないんだって怒られるかもしれないんですけど、N特格の出し切り火力は前作の時点で214です… -- (名無しさん) 2023-07-04 17 05 27 なぜ頑なに電影弾を旧フィンガーと比べようとするのか -- (名無しさん) 2023-07-04 17 58 45 ↑2 なんでさっさと報告しないんだ?報!連!相!こんな社会人としての初歩的なこともできないようじゃ困るよ君〜。次の昇級は無しだな。 -- (名無しさん) 2023-07-04 18 06 33 正直いつ直るのか気になってたけど強化強化喜んでる所に言ったらまたネガりそうだから黙ってた -- (名無しさん) 2023-07-05 08 37 19 ↑別にいいよ、どうせこんなゴミみたいな機体ハナから当てにしてないし -- (名無しさん) 2023-07-05 13 08 44 なんか盛り上がってて草 -- (名無しさん) 2023-07-05 14 39 55 この機体の記事毎作ヤバいのが統治してて草も生えん -- (名無しさん) 2023-07-19 15 05 23 武装表のダメージいつまで空欄にしとくわけ?やたら解説ばっか長くなってるけど -- (名無しさん) 2023-08-01 09 41 50 戦術面のとこ思いが溢れて長文になるのは分かるけど、結局本作の立ち回りや戦術が明記されてなくね? 最終段のつまりでも登場しないし、前作までと基本は同じならそこを丁寧に書かないとこの記事の意味がない。wikiよりもただの1プレーヤーの所感になってる -- (名無しさん) 2023-08-24 16 28 55 説明書くより先にデータを埋めてはいかが?データもないのに説明だけ書いてても説得力ないし、なによりここは日記帳じゃないので -- (名無しさん) 2023-08-24 17 18 25 とりま後衛格闘機って表記は消すところからスタート -- (名無しさん) 2023-08-29 15 07 26 とりあえず昨夜~今朝の間で武装解説を半分くらいまでは削ってみた。対策の方はまだ手付かず -- (名無しさん) 2023-08-29 15 24 10 GJ、だいぶ見やすくなりましたね。 -- (名無しさん) 2023-08-29 16 13 17 対面対策の項もとりあえず圧縮して改稿。足りないとこあったら追記編集頼みます -- (名無しさん) 2023-08-30 15 54 23 格闘csにシャッフル同盟呼び出しつけてくんねーかな -- (名無しさん) 2023-10-25 00 08 05 今作で接地ズサ無くしたの本当に失敗だよな。特殊な移動、回避を減らしたい割には、妙に旋回性能良くて誘導切れる変形持ち多いし。悪さしてたのは地走タイプじゃない機体の接地ズサ。そいつらだけ無くせば良かっただろ -- (名無しさん) 2023-12-19 00 53 41 分かりみが深い -- (名無しさん) 2023-12-24 20 45 53 カプル赤カプル騎士アッガイ2機とか思いっきり害悪だったけどな -- (名無しさん) 2024-02-18 12 04 57 ドラゴンもクロブじゃ20最強格だったからな。なんか頑なに認めないの多かったけど -- (名無しさん) 2024-02-18 15 59 00
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/63.html
単発強制ダウンのメインを持つMFで体力は2000最高。 しかしメインは単発75、格闘は判定が弱く当てにくいなどドラゴンのスペックがあまりに低いので厳しい。 ドラゴンは真っ向から戦う部類では無い為、スサノオが前に出てドラゴンが後ろからメイン等でダウンを奪っていくべきか。 スサノオはそこそこ火力が高い為、多少はドラゴンのフォローができるのはありがたい所。 他にもスサノオが追い回した敵をドラゴンが闇討ちで取る事も重要、というかこれができないと負ける。 擬似タイマンに持っていくとドラゴンの仕事が封じられてしまう為、ダウンからの片追いや荒らしを重視したい。 現状では非常に苦しいタッグであることは留意。 他の格闘機と組んだ時も同様だが、弾幕と高機動相手には本当にひどい勝負になるだろう・・・
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/261.html
ボルトガンダム 正式名称:GF13-013NR パイロット:アルゴ・ガルスキー コスト:2000 耐久力:650 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:10 覚醒タイプ:明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 グラビトンハンマー 1 レバーN射撃CS ランバーガンダム 呼出 - 地走アシスト レバー入射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 旧横格闘 覚醒中射撃CS 1 199 真・流星胡蝶剣、1覚醒1回 サブ射撃 炸裂ガイアクラッシャー 1 50 スタン属性の隆起。横で斜めに隆起地点をずらせる。 格闘CS1 トリプルガイアクラッシャー (1) 214 使い切り、地上限定の極太ゲロビ。 格闘CS2 ゴルビーII 呼出 - 103 戦艦を呼び出し射撃アシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN - 前派生 パンチ NN前 後派生 腕折り NN後 特格派生 ベアハッグ NN→特格 前・BD格闘 タックル 前 - 横格闘 フック→モンゴリアンチョップ 横N - 前派生 パンチ 横前 後派生 腕折り 横後 特格派生 ベアハッグ 横→特格 後格闘 ガイアクラッシャー【叩きつけ】 後 - ドラゴンの旧N射撃CS N特殊格闘 グラビトンハンマー【振り回し】 特 - 原作再現の室伏ハンマー 横特殊格闘 グラビトンハンマー【接近投擲】 横特格 - 横回転 後特殊格闘 グラビトンハンマー【カウンター】 後特格 - 当身、成立で鉄球のみ射出 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 零距離ガイアクラッシャー /// レバー後覚醒技 あばよ、おっさん! /// 概要 ネオロシアが秘密裏に鹵獲した各国のMFのデータを流用して開発した重装甲MF。 独立機関ビクトルエンジンにより通常のMFのニ倍に匹敵する出力を実現。重量級の機体でありながら高い機動力を誇る。 ハンマーで相手からダウンを取りつつ攻めていくコテコテの格闘機。 マックスターとは異なり射撃の一部にSAが存在するのが特徴。 傾向としては試作2号機に近く、短いMFにしては少ない段数で大きなダメージを稼げる機体となっている。 射撃武器 【メイン射撃】グラビトンハンマー [戻りリロード 0.5秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一般的なハンマー。クロブで∀のメインが変わったことにより本機がハンマーメインの座を受け継ぐ。接地あり。 射程は長く、接地状態で使えばブーストを節約しつつズンダ可能。 【射撃CS】ランバーガンダム / ドラゴンガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバーN射撃CS】ランバーガンダム 呼出 [属性 格闘] アルゴの宿敵が登場。地走しながら相手に近づいていき、ランバーアックスで袈裟斬り→二刀流叩きつけ。 地走という欠点はあるが誘導が強く、当たれば高度の低いバウンドを取れる。 【レバー入れ射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【フェイロンフラッグ】 [属性 格闘] 旧横格を行う。空中に誘導する分誘導がよくない。 【覚醒時射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【真・流星胡蝶剣】 [属性 格闘] マックスターと同様のもの。クロブ以降ではアシストがガンダムローズと入れ替わると見越しての仕様。 【サブ射撃】炸裂ガイアクラッシャー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] トラバサブ、それよりも隆起が最大射程まで伸びるのが遅い。 左右のレバーで若干射線を調整可能。 【格闘CS1】トリプルガイアクラッシャー [チャージ時間 2.5秒][リロードなし][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ゴッドガンダムとドラゴンガンダムを左右に召喚して巨大なガイアクラッシャーを穿つ。 原作通り並びの順は左からドラゴン→ゴッド→ボルトの並びになるため、射線が少し左に寄る特徴がある。 命中すると最終的に打ち上げられながら強制ダウン。 【格闘CS2】ゴルビーII 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 戦艦ゴルビーIIを呼び出し、やや巨大なビームを2門1セットで放つ。 誘導が判定が大きく、ほとんどないがダウンを取ることができる。 置きビームといったところ。 格闘 【通常格闘】格闘 上段から二発殴りつけた後でオルテガハンマー。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N・横格闘前派生】パンチ ドラゴンガンダム戦の開幕の一撃の再現。 マックスターの前特格に似ているが、こちらはノックバック。 ヒットストップがでかいがノックバックが大きいためカット耐性コン。 【N・横格闘後派生】腕折り シャイニングガンダム戦で腕をもぎ取ったときの再現。 足を止めるがすぐに腕をへし折って錐揉み回転で強制ダウンを取る。ダメージが出ない放置コン。 【N・横格闘特格派生】ベアハッグ 足を止めて相手を締め上げる。連打数によってダメージアップ。 ヒット数がやたら多くダメージ効率が非常に悪いが高火力。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前・BD格闘】タックル 伸びないが強判定超発生。 ただしダウン位置がかなり低いため追撃はハンマーでギリ追撃できる程度。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】フック→モンゴリアンチョップ 重たいフックから足を止めてのモンゴリアンチョップ。バウンドダウン。 発生は早いがテンポが悪い。二段目のダウン値が高いため放置コン用。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】ガイアクラッシャー【叩きつけ】 旧ドラゴンガンダムのNCS、タイタス後格。 受け身不可は取れない。 覚醒中のみ前方にも爆風判定を発生させる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】グラビトンハンマー【振り回し】/【回転接近】/ 【カウンター】 グラビトンハンマーによる三種の攻撃。 【N特殊格闘】グラビトンハンマー【振り回し】 後半によく使っていた室伏ハンマー。発動中はスーパーアーマーで、回転ごとにハンマーの判定が外側へと向いていく。 接地判定ありだが、一回転しないうえキャンセルしないと5回転までその場で回り続けるためオバヒズサキャンとしては使いづらい。 命中すると相手を捕縛状態にしたまま勢いよく叩きつける。 【横特殊格闘】グラビトンハンマー【接近投擲】 グラビトンハンマー取り出し時のバンクをやや再現しつつ接近する攻撃。近づいてからハンマーを叩きつける。レイダー横特射。 虹ステ可能。判定は出っ放しだがレイダーとは違い前方ではなく右側面がメインとなる。 【後特殊格闘】グラビトンハンマー【カウンター】 ドラゴンガンダムを弾いたときの再現。成立でそのままメインと同じ挙動のハンマーに派生するがメインのものより補正が緩い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】零距離ガイアクラッシャー 高速かつエクプロレベルで判定の高いガイアクラッシャーを放つ。 命中してスタンした相手に向けて接近、拳を打ち合わせて捻り潰す。 初出はスパロボMXだが原作的にはネオホンコンでのゴッドガンダム戦の再現。 【後覚醒技】あばよ、おっさん! 相手をアッパーで打ち上げた後、室伏ハンマーで相手を拘束、横でドラゴンガンダムが流星胡蝶剣が刺さった後、振り下ろして墜落させる。 その後、ドラゴンがフェイロンフラッグを突き刺して大爆発で終わり。 カットされない限り自身も大爆発に巻き込まれる原作再現技。自爆ダメージは50とそこそこ大きい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 「俺は…負けるわけにはいかんのだぁ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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アルトロンガンダムALTRON GUNDAM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01S2 全高 16.4m 重量 7.5t 所属 無し 武装 バルカン砲ビームキャノンツインビームトライデントドラゴンハングアルトロンシールド 搭乗者 張五飛 【設定】 オペレーションメテオで投下された5機のガンダムの一つ「シェンロンガンダム」の宇宙用改修型。 シェンロンガンダム自体は、ウイングガンダムゼロのデータを元に老子Oが開発した特殊戦用MS。 名前の神龍(シェンロン)の通り中国系の外見になっており近接戦闘による戦闘力が最重視されている。 腕が伸び火炎放射ができるドラゴンハングや薙刀(*1)のような形状のビームグレイブなど中距離用の近接武器がその象徴。 ただし射撃兵装が頭部のバルカン砲のみと火力はガンダムデスサイズ並に低い。 アルトロンガンダムは先のシェンロンガンダムに背部左右にスラスター内蔵の可動翼ランダムバインダー、両スネにサブスラスターを追加し空間制動力を強化。 武装もアルトロン(二頭龍)の名の通り、ドラゴンハングが左腕にも装備され、ビームグレイブに代わり装備されたツインビームトライデント、背部の2連装ビームキャノンと、大幅に強化されている。 なお、五飛は自身のガンダムをナタクと呼称しているが、これは亡き妻の自称が由来となっている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル170 ウエポンズアビリティ レベル140 スピードアビリティ レベル130 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル120 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵した機関砲。 ビームキャノン 背部に設置された龍の尾の形状をした2連装ビーム砲。 ヴァイエイトのビームキャノンの技術を応用しており、不得意であった射撃戦にも対応できるようになっている。 ツインビームトライデント 柄の両端から三叉のビーム刃を形成する格闘戦用のビーム兵器。 メリクリウスのクラッシュシールドの技術を応用している。 ドラゴンハング 両腕に装着されたガンダニュウム合金製のクロー。 内部のフレームを展開する事により、自在に伸縮する。 また、両脇には火炎放射器が内蔵されている。 火炎放射器 ドラゴンハングの両脇に2基ずつ、計4基が内蔵されている火炎放射器。 改修前の10倍の破壊力を持つとされている。 アルトロンシールド 左肩に装備されたガンダニュウム合金製の円形シールド。 【原作の活躍】 初登場では機体の完成度は70~80%程度だったが、同じく脱出したデュオ・マックスウェルのガンダムデスサイズヘルとともに、迎撃に投入された新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒する活躍を見せた。 リーブラ攻防戦においては、トレーズ・クシュリナーダ駆るトールギスIIと対決しこれを撃破。 最後は地球へ落下するリーブラの破片を破壊するべく、ガンダムエピオンとの戦闘で紛失したツインバスターライフルをヒイロ・ユイのウイングガンダムゼロの元に送り届けた。 【搭乗者】 張 五飛 CV:石野 竜三 L5コロニーから「オペレーション・メテオ」で地球に降下したシェンロンガンダムのパイロット。 名前は「チャン・ウーフェイ」と読む。 自分勝手とも受け取られる直情的な性格で、己の信念のままに行動する。 「悪」を嫌い、また弱い者が戦う事も嫌っており、その性格ゆえガンダムのパイロットの中でも特に単独行動を取る事が多い。 一度、トレーズ・クシュリナーダに剣での決闘を挑むも、敗北した上に見逃された事から彼を宿敵として捉えるようになる。 一方でトレーズからは一片の迷いもなしに「悪」と断じた事から「最大の理解者」と評される事となる。 トレーズに敗れた自分自身が弱いと自信を喪失し掛けるも、サリィ・ポォとの出会いで戦う意思を取り戻す。 宇宙へ上がってからもOZへ反抗を続けるも、シェンロンを強化してもらうためにわざとOZに投降、月面基地に囚われる。 月面基地脱出後は故郷のL5コロニーに戻ってシェンロン改めアルトロンガンダムの最終調整を行っていたが、OZに嗅ぎつけられ、降伏を迫られる。 だが、自分たちが五飛の枷となることを良しとしない住民達がコロニーごと自爆するという悲惨な結果となる。 その後は最後まで一人で戦うために単独でOZ、ホワイトファングの区別なく攻撃を仕掛けていたが、連戦による消耗でアルトロンが中破、そこをヒイロ達の乗るシャトルに拾われる。その後の迎撃の際にウイングゼロに乗ることを薦められる。 そこでゼロシステムにより皆と戦ったほうが良いと悟り、以後はピースミリオンに合流し他のガンダムパイロットと行動を共にする。 最終決戦では宿敵トレーズのトールギスIIに決闘を挑み、激闘の末に勝利する。 だが、トレーズが最後に行ったわざと負けたような行動が彼に敗北感を植え付け、心に暗い影を落とすことになる。 その後ゼクスとの一騎打ちに勝利したヒイロにツインバスターライフルを届け、リーブラ阻止に大きく貢献した。 しかし、トレーズへの敗北感や戦士として生きる道を失った事により、自ら「悪」となる道を選ぶ。 【原作名台詞】 「俺は五飛。逃げも隠れもしない。この戦い、すぐにケリをつける!」劇中での第一声。五飛を象徴する台詞の一つ。 「弱い者と女を俺は殺さない。」ノインのエアリーズを行動不能にした際に。彼のポリシーが分かるが、ノインにとっては屈辱以外の何物でもなかった。 「わかっているのか? 貴様たちはまんまとOZの罠に乗せられたのだぞ。」ヒイロがノベンタの乗るシャトルを撃墜した後に現れて真実を告げる。OZのオペレーション・デイブレイクの真の目的がノベンタを始めとする連合内部の穏健派の抹殺である事と、それを裏で仕組んでいるトレーズの存在をこの時点で把握していたのは五飛ただ一人だった。彼の洞察力の高さが垣間見える一幕。 「正義は…正義は俺が決める!!」これも五飛を象徴する台詞の一つだが、元はL5コロニー自爆後にOZへの怒りを滲ませながら発した言葉でロン老師の遺言。 五飛「この宇宙に戦いを望む者、邪悪な意志を持つ者は、全てこの俺が消し去る!」ホワイトファング兵「ま、待て! 我々は…!」五飛「問答無用ォッ!!」ホワイトファング兵「ガ、ガンダムは、コロニーの味方ではなかったのか!?」 五飛「俺は俺の正義を貫くだけだ」ホワイトファングの蜂起を聞きつけたのか、月面基地に乱入。ツバロフに操られたMD共々ホワイトファングを殲滅する。最後の台詞は全てが終わった後に発した。 この時のガンダムパイロット達にとって「戦いを起こそうとする者達」は例えコロニー勢力だろうと等しく敵であり、即ち五飛にとっては「悪」そのものだった。 なお、この戦闘でかつて自身を拘束したツバロフが死亡したのだが、それを五飛が知る事はなかった。 「くっそぉぉぉっ!! 今度は勝ち逃げか…!!」トレーズを倒した五飛だったが、自ら倒されに来た形での決着となった。あまりにも呆気ない結末に納得がいかなかった五飛は涙を流し、後には… 【その他名台詞】 「“完全平和”などこの時代には弱者のたわごとにすぎん 女の考えそうなことだ」「なっ……」「お……俺は……」ゲーム『スーパーロボット大戦64』にて、完全平和主義の話題の際に、女性蔑視発言とも取れる言動をした事で女性陣からバッシングを受けて動揺してしまった一幕。 後のシリーズで偶に見かける女の敵イベントの先駆け…かもしれない。五飛にとっては不名誉だが。 「ズール皇帝こそが正義だ! ズール皇帝に逆らうような悪は俺が倒す!」ゲーム『スーパーロボット大戦64』で言い放ったスパロボ史上屈指の迷言。『六神合体ゴッドマーズ』(*2)のラスボス「ズール皇帝」に洗脳されているだけだが、周囲の反応やその後は何事もなかったかのように仲間に戻る結末も相まって、今でもファンの間で語り継がれる迷場面。シナリオライターが同じ『D』でもズール皇帝と共演するが、ライターも流石に思うところがあったのか今度は「貴様ほどの悪は見たことがない」と敵視しており、各作品の主役や同作品の因縁深いキャラでもないのに戦闘前会話までいる。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB EXVS.MBに合わせて8/6にDLCとして家庭版で解禁。 EXVS.MB 7/29のアップデートで参戦。コストは2500。 武装は概ねNEXT PLUSのガンダムナタク、ではなくドラゴンガンダムを踏襲しており、サブにビームキャノン、格闘射撃派生に火炎放射が追加されている。ナタクの頃の超性能メインは足が止まるようになり流石に落ち着いた性能になっているが代わりに使い易いピョン格である後格闘や振り向き撃ちがなく足の止まらない2連装ビームキャノン、スタンダードなブメのツインビームトライデント【投擲】と、中~近距離で使い易い武装を揃えており、2500格闘機の中でもバランスが良い仕上がりになっている。 正に「EXVSシリーズ向けにチューンナップされたナタク」といったところ。 ただし、覚醒技の特に最後は全く動かないので注意。 覚醒技最終段のトライデント突き刺しは原作でトレーズのトールギスIIに行ったもので、さらにトレーズのトールギスIIが参戦したので原作再現が可能になった。 前述したとおり、隙が大きいのであまりする機会はないだろうが… ガンダムVS.ガンダムから実に6年余り、遂にナタクもアーケードに参上し、ヒイロたち五人のガンダムパイロットが揃うこととなった。 後にサンドロック改、有料会員限定のエキストラ機体としてデスサイズヘルとヘビーアームズ改も参戦することとなり、これで名実共にTV版後期5体のガンダムが揃うこととなった。 今作でも様々なキャラクターに正義について聞いたりしているが、残念ながらNEXTのようにマリーダさんと言い合いはしなかった。代わりにアレンビーとの掛け合いが多い。 EXVS.MBON 引き続き参戦。サブが5発になり常時リロードとなり、また特射へのキャンセルルートが追加され、安定感が増したが、相変わらず近づかないと何もできないという弱点は相変わらず。 EXVS.2 XB ゼノン-Fのような薙ぎ払いのレバー入れ射撃CSが追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ツインビームトライデントを振り回してポーズ。 覚醒時 左腕のドラゴンハングを縮めてポーズ。 敗北ポーズ W勢お馴染み棒立ち状態で自爆。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースにしたガンプラ「ジーエンアルトロンガンダム」が登場。 両肩に虎と狼を模したアーマーを付けており、格闘戦に特化している。 スーパーロボット大戦 基本的にEW版と異なり敵としては登場しないが、『64』と『第2次Z再世篇』では敵として登場する機会がある。 『F完結編』では他のパイロットが本機に搭乗すると五飛が二度と出撃できなくなるバグがある。 ロストヒーローズ アシストキャラクターとして登場。 他のアシストキャラクターたちがストーリー本編に登場しているのに対して彼はサブイベントでしか登場せず、アシストとして仲間になるのは物語終盤となる。 その分、アシスト効果は敵全体にプレッシャー(*3)を与えるという強力なものになっている。
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XXXG-01S シェンロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 675 M 14440 315 29 27 28 7 D - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームグレイブ 4500 38 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 火炎放射器 3800 20 0 2~4 火炎 95 6 ドラゴンハング 4800 44 0 5~5 通常格闘 85 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ドラゴンガンダム フェニックスガンダム(能力解放) バウンド・ドック オーガンダム(実戦配備型) ガンダム5号機 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Wガンダム 3 ガンダムデスサイズ 4 アルトロンガンダム 6 ガンダムナタク 備考 宇宙適性がDで、中距離武装がダメージにムラのある火炎放射しか無いので少々使いづらい。2種の格闘武装の威力が高めなので、運用するなら格闘主体で頑張ろう。 改修されるとビームキャノンが追加されてバランスが良くなるので、さっさと開発するのがいいだろう。
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット 張五飛(チャン・ウーフェイ) コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンハング 2 50 強よろけ 後メイン射撃 ドラゴンハング【両腕】 120 強制ダウン、弾が2発ないと使用できない レバーN射撃CS ツインドラゴンハングファイヤー【照射】 - 50 発生が速め、炎上スタン レバー入れ射撃CS ツインドラゴンハングファイヤー【薙ぎ払い】 48 範囲が広い、炎上スタン サブ射撃 ビームキャノン 5 75 振り向き撃ちなし 特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 レバー横/後で挙動変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN - 194 発生が速くかち合いに強い 射撃派生 ドラゴンハングファイヤー NN射 炎上スタン 前格闘 シールドタックル 前 - 85 半回転ダウン。攻撃を受けるとシールド移行する 射撃派生 アルトロンシールド【投擲】 前射 50 当たるとスタン 横格闘 連続横薙ぎ 横NN - 180 格闘機の横格としては低性能 射撃派生 ドラゴンハングファイヤー 横N射 炎上スタン 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90 ピョン格。バウンドダウン BD格闘 突き出し BD中前 - 85 多段hit。砂埃ダウン 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特 - 140 受身不可ダウン 射撃派生 ドラゴンハング【乱舞】 特→射 182 接近中に入力で派生。最終段は受身不可ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 正義は、俺が決める! 1 316//302 長い乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング【Nメイン射撃】ドラゴンハング 【後メイン射撃】ドラゴンハング【両腕】 【射撃CS】ツインドラゴンハングファイヤー【N射撃CS】照射 【横射撃CS】薙ぎ払い 【サブ射撃】ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】【N/後特殊射撃】直線投擲 【横特殊射撃】曲線投擲 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント【N/横格射撃派生】ドラゴンハングファイヤー 【前格闘】アルトロンシールド【タックル】【前格闘射撃派生】アルトロンシールド【投擲】 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】突き出し 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 覚醒技【覚醒技】正義は、俺が決める! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アルトロンガンダム 外部リンク コメント欄 概要 設計者老師O含む5人のガンダム開発者が中破したシェンロンガンダムを極秘に改修した、張五飛の愛機「ナタク」のTV版後半での姿。 宇宙戦用の適応に加えて、射撃戦に対応するためのビームキャノンの増設が目を引くが、本来得意だった格闘戦もトライデントの両刃化等で強化されている。 2000コストのドラゴンガンダムの主力武装を調整しつつ通常機動の2500として上手くアレンジした…という感じでデビューした近接寄り汎用機。 ドラゴンにはない独自の特性を持ち、かつ足回りが良いおかげで使いやすく、優秀な近接択が豊富で疑似タイに持ち込んで相手を捌く力が強い。 なお、近接型だが原作のように格闘性能が特別高いという訳ではなく、強味を活かすには精度の高いプレイングが求められる職人機体である。 本作ではなんとメインのクローが強よろけ化、つまりトラバメインと同等のものに変わってしまった。 一方で前作で微妙な仕様となってしまった両腕ハング 通称ダブルパンチが後メインに移動したという良いサプライズもある。 コマンドがコマンドだけに正直使いづらいが、近接自衛等には一応対応はできる。 メインの仕様変更がやや痛いが、やはり共通修正でピョン格のズサステが奪われている点が一番苦しいところ。 MF系と比べると空中機動が基本なので地上ステの弱体化についての痛手は多くないのが救いというくらい。 格闘機として掴める始動射撃が増えたと言っても捕縛のクローと差別化出来ておらず、特殊なムーブを強みとして擬似タイを制していたことを考えると共通修正の弱体化面のほうが大きい。 前作で強化されて猛威を振るったCSファイヤーなどの強みはほとんど変わっていないものの、ピョン格から押し付けるのが強かったことを考えると小回りが効かなくなっている側面が激しい。 全体的に本作ではアルトロンの強みを出すための布石が全て弱体化されてしまった。 向かい風が多いものの、射撃CSについてはこれといった弱体化は無くてダブルパンチ復活が唯一の救いになっている。 前作程ではないにせよ、素の足回りが圧倒的に良いこともあって、プレイング次第ではナタクの強力な疑似タイ力を押し付けることもできるだろう。 リザルトポーズ 通常時 ツインビームトライデントをグルグルと回してから左手で奥に構え、持っていない方の手を見せつけてポージング。 覚醒時 右手にトライデントを持ちつつ、左のドラゴンハングを伸ばし、戻してから前を向き直すポージング。 敗北時 W共通の自爆。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 弾数増加(1→2)。リロード形式変更(戻り→撃ち切り)。属性ダウン→よろけ。ダメージ大幅低下(95→50)。ダウン値大幅低下。 レバー後メイン射撃 コマンド追加。前作格闘特射派生『ドラゴンハング【両腕】』を移動。 後格闘 ステップ時の接地維持判定を削除。バウンドダウンに変更。 特殊格闘 銃口補正低下 キャンセルルート サブ→各特射、特格 各特射→後格 各種格闘→特格 N/横/BD格闘射撃派生→各種格闘、特格 前格射撃派生→後格 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング 腕に着いた龍の頭を模した伸縮式クローを伸ばして攻撃。 本作で大きな仕様変更が起こり、いよいよドラゴンガンダムとの差別化が明確となった。 しかも戻りリロードではなく撃ち切りリロード化した点にも注意が必要。 トラバ等と比べると後メインの存在から、弾数の管理が非常に重要になってくる。 可能な限り2発の状態に保ち、1発の状態で抱え続けるのはやめよう。 メイン射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 通常 撃ち切り2秒 特殊 50(-20%) 1.0 強よろけ レバー後 120(%) 5.0↑ ダウン 【Nメイン射撃】ドラゴンハング 片腕を伸ばして突く。 本作では射程短縮・ダウン値低下・強よろけと、端的に言うとシャイニングやトラバのメインのような始動向け射撃として調整。 それらと比べるとアンカー系の挙動のため壊されないという利点があるが、動作中にキャンセルすると即座に回収して判定が消える、当たるまで引っ込められない等の違いがある。 補正が軽く格闘コンボに繋げれば良好なリターンが期待できるが、やはり射程が短く扱いづらい。 更に言うとこれが当たる状況は特格も当たる距離のため、わざわざこれを始動にコンボする理由も薄い。 後メインの実装に伴う役割分担の意図が強い調整ではあるが、この武装単独で見れば弱体化と言わざるを得ない点が多い変更。 つい癖で使ってしまいがちになるが、本作でこれを使うような場面はほぼないので封印安定。 後メインだけ使っていく癖をつけたい。 【後メイン射撃】ドラゴンハング【両腕】 両腕を同時に伸ばして突く。通称ダブルアルトロンパンチ。 弾数を2発消費し、不足していると使えない。 判定は1本で、従来通り単発で強制ダウン。射程限界はあるものの射線打ち消し能力は据え置きで押し付け性能も高い。 リロード的にはCS時代と同じなので、Nメインを封印していれば気兼ねなく使っていける。 CSやサブ、特射からの追撃にメインの互換として使う分には過去作よりもわずかながらダメージを伸ばしていける。 ただレバー後入力が必要な点と、CSでない分他武装からのキャンセルで出せなくなったため運用面では劣化している面もある。 特にOHでの締めに使えなくなったのは大きい。 【射撃CS】ツインドラゴンハングファイヤー ドラゴンハングから火炎放射を放つ。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 チャージ 属性 効果 3秒 特殊 炎上スタン 【N射撃CS】照射 二つのハングを並べて前方に照射する。 発生が早く判定も太く、銃口補正がほぼ発射直前までかかるので押し付けやすい。 威力(補正率) ダウン値 累計 単発 累計 単発 50(80%) 13(-5%)*4 1.0 0.25*4 【横射撃CS】薙ぎ払い 左右のドラゴンハングを交差させながら火炎放射。 NCSと比べると発生は遅くなるが横の攻撃範囲が広く、起き攻めや逃げの進路封鎖等に強い。 威力(補正率) ダウン値 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【サブ射撃】ビームキャノン リロードが長いが振り向き撃ちがないBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/4秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 トライデントを投擲するブーメラン系武装。 レバー入れで3種の動作を使い分け可能。 本機はこの武器を1本しか所持していないが、手放している最中でも格闘の動作には干渉しない。 リロード 属性 戻り/4秒 ブーメラン 【N/後特殊射撃】直線投擲 相手に向かってまっすぐ投げつける。標準的なブーメラン系の挙動。 近接押し付けに使えるが、本作ではCSも強力なので状況に応じて使い分けたい。 レバー後で投げると射程が短くなり、射程限界に到達すると少しの間停滞する。 こちらは自衛向け。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【横特殊射撃】曲線投擲 レバー入力方向に投げ込み、大きく弧を描いて逆方向まで旋回させる。 横移動を読んで使う武装。レバーNや後ほどの汎用性はないが、うまく使いこなせれば輝く。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 格闘 旧作のドラゴンに倣い、素の格闘性能は低い。 とくに横格闘の発生が遅く、回り込みで使うには少し不安がある。 基本的にはコンボ用で、主に特殊格闘が用いられやすい。 【通常格闘】ツインビームトライデント 左薙ぎ→2連突き→斬り上げの3段格闘。 基本的には出し切り威力の高さと、3段目で打ち上げるため追撃が安定することを利用したコンボ向け。 しかし発生は早めで、どうしても差し合いを狙わないといけない場面でなら活躍が見込める。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 103(74%) 40(-8%) 1.8 0.1 強よろけ 突き 137(67%) 45(-7%) 2.0 0.2 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 194(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N/横格射撃派生】ドラゴンハングファイヤー 後方に軽く跳躍しながら片手で火炎放射。 ドラゴンの射撃派生と比べると多少なりとも動く点と、スタン時間が長いのが特徴。 ここから特格にキャンセル可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗射撃派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】アルトロンシールド【タックル】 【前格闘射撃派生】アルトロンシールド【投擲】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突撃 85(82%) 85(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 盾投擲 126(62%) 50(-20%) 1.0 2.7 スタン 【横格闘】連続横薙ぎ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 背面突き 180(55%) 22×4(-3%×4) 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り トライデントを振り回しながら飛び上がり、下に叩き降ろす接地判定のあるピョン格。 飛び上がり速度が同カテゴリ中でもかなり早い部類かつ、刃を押し付けるように振り下ろすので判定が強い。 本作ではバウンドダウンを取り戻したため始動にも使えるようになったが、共通調整で接地ステップを失ってしまった。 視点の揺さぶりという点では使えなくもないが、ムーブで使えなくなったため利用価値は大きく減少した。 しかしコンボでも当てやすく、扱いにくさが目立つ他の機体と比べればまだ実用的な部類。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 90(%) 90(-%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】突き出し トライデントを回してから相手に突く。 伸びと判定がまあまあ強いが、どちらかと言うと捕縛からの射撃派生のファイヤー用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 85(80%) (-%) 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 35(90%) 35(-10%) 0.2 0.2 スタン ┃┣自動派生1hit 蹴り 80(80%) 50(-10%) 0.7 0.5 ダウン ┃┗自動派生2hit 蹴り上げ 140(68%) 75(-12%) 1.7 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生 182(68%) (%) 3.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】正義は、俺が決める! 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「その目に焼き付けるがいい、ナタクの真の力を!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% 近接機なので相性が悪いわけではないのだが、この機体特有の押し付けスタイルを考えると次点レベル。 高いコンボ火力を求めるなら一考の余地ありか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 高速チャージやリロードが得意分野とよく噛み合い、素の機動力や移動撃ちサブとあわせて相性が良い攻め覚醒。 汎用機のメイン連射とは操作が異なるので、慣れないうちはCSの暴発にも注意。 Vバースト ブースト軽減 -15% 機動力がさらに上がりダイブも追加されるが、火力補正も防御補正もなく覚醒中のリスクが高すぎるか。要研究。 Cバースト 防御補正 -20% 近距離で見合う機体なので、リスク軽減や逆択運用、爆弾前衛時の相方サポートに適した受け覚醒。 こちらも相性は良いが、その分平時のダメージ取りが重要になる上級者向けの選択肢。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】アルトロンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アルトロンナタク五飛 10000 コメントセット [貴様ら]が正しいかどうかこの俺が見極めてやる 15000 称号文字(ゴールド) 己の正義の為に 20000 スタンプ通信 攻撃こそが最大の防御だ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 己の正義の為に 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ズサムーブが無くなって追うのがキツイのは事実だけどピョン格からファイヤー押し付けは相変わらず強くね? -- (名無しさん) 2023-07-17 14 14 42 Nメイン封印推奨なんてこれまであっただろうか -- (名無しさん) 2024-04-18 12 19 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マーメイドガンダムMERMAID GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-026ND 全高 16.5t 重量 7.6t 所属 ネオデンマーク 武装 マーメイド・トライデントビームネット 搭乗者 ハンス・ホルガー 【設定】 ネオデンマーク代表のモビルファイター。 両手両足を収納したフィッシュモードに変形すると水中機動能力が格段に向上する。 機体の名はマーメイドだが、その姿は人魚というよりも半漁人ことマーマンである。 【武装】 マーメイド・トライデント 本機の主武装となる三又の銛。 穂先で敵機を貫く「ヒート・トライデント」と穂先からビームを発射する「ビーム・トライデント」の2つの形態を持つ。 ビームネット 指先から発射される投網状のビーム。 相手を捕縛するのに使用される。 【原作の活躍】 決勝リーグでは機体が限界状態にあり、ドラゴンガンダムとの試合で敗北したこともあって修復不能の状態となり、決勝リーグから脱落した。 クライマックスでは修復されたものか、2号機なのかは不明だが、ガンダム連合の一員として対デビルガンダム戦に参加している。 その際には海洋生物がモチーフのマーメイドガンダムの試作機も参戦しているが、クラブガンダム、オクトパスガンダム、マンタガンダム、ロブスターガンダム、アンコウガンダム等それぞれが海洋生物そのままの姿であり、デンマークの人に見せたら怒られそうな機体が登場している。 【搭乗者】 ハンス・ホルガー CV:菊池 正美 ネオデンマーク代表のガンダムファイター。 水泳を得意としており、それをマーメイドガンダムの動きにも取り入れている。 セシル・ホルガーという妹がおり、彼女はサイ・サイシーの初恋の相手でもある。 尚、漫画作品の『超級』では、セシルもファイターとして、ガンダム連合に加わっている。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ドラゴンガンダムの射撃CSで呼び出されて登場。 出てから突進開始までがやや遅く、弾速・誘導も微妙だが、当たると打ち上げダウン。 EXVS.MB ボルトガンダムと枠を共有する事になり、そちらの独特な仕様から「普通にアシストに頼りたいならマーメイド」という評価を得る。 EXVS.2 グラフィック一新によるモデル製作管理工数削減のためか、ボルト共々シャイニングガンダムに置き換えられてクビとなった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 超難関ミッション「ロータス・チャレンジ」の主催者であるロータスが使用するガンプラとして登場。 機動戦士ガンダムアーセナルベース LINXTAGE SEASON 02(第6弾)で、パイロットのハンスと共にまさかの参戦(カード化)。 参戦時にはまだ未参戦の作品も多く、Gガン枠もシャイニングガンダム、マスターガンダム、ノーベルガンダムにそれぞれのパイロット+レインが参戦しているだけで、シャッフル同盟やゴッドガンダムを差し置いての参戦に多くの驚きと戸惑いの声が上がった。
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GF13-013NR ボルトガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 510 M 13640 160 27 27 24 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 グラビトンハンマー 5500 30 30 3~5 必殺技 75 5 炸裂ガイア・クラッシャー 7000 45 90 4~7 必殺技 85 5 空中x 炸裂ガイア・クラッシャー 8000 60 0 MAP MAP 100 0 宇宙x、空中x アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 990 ガンダムローズ 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1020 ドラゴンガンダム 3 1020 ガンダムローズ 3 1020 ガンダムマックスター 3 1020 ガンダムシュピーゲル 備考 射程3以上がMP消費のある必殺技で、射程2も有効打にはなり辛いバルカンなので反撃時に困る。 格闘の威力が4000あるので、雑魚でテンションを上げて必殺技で無双が無難。 移動だけなら問題ないが、ガイアクラッシャーの地形適応の関係で宇宙や空中では全力が出せない。
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正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM パイロット:張五飛 コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンハング 1 95 覚醒中でも強制ダウン 射撃CS ドラゴンハング【両腕】 - 120/100 両腕を同時射出。マルチ対応 サブ射撃 2連装ビームキャノン 5 75 振り向き撃ちしないBR レバーN特殊射撃 ツインビームトライデント【投擲】 1 9~58 直線投げ レバー横特殊射撃 28~77 曲線投げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームトライデント NNN 187 判定が強い 派生 ドラゴンハングファイヤー N射 127 後方に飛びながら攻撃 NN1射 154 NN射 181 前格闘 シールドタックル 前 80 シールド判定有り 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き 横NN 176 派生 ドラゴンハングファイヤー 横射 122 N格と同様 横N射 167 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 ピョン格 BD格闘 突き BD中前 129 伸びが良い 特殊格闘 ドラゴンハング【捕縛】 特格 50 敵を掴んで接近する 派生 2連回し蹴り 特格→N 152 手早い 派生 ドラゴンハング乱舞 特格→射 188 高火力 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 正義は、俺が決める! 3ボタン同時押し 310/288 非常に長い乱舞格闘 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンハング 【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】 【サブ射撃】2連装ビームキャノン 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 格闘【通常格闘】ツインビームトライデント【通常格闘/横格闘射撃派生】ドラゴンハングファイヤー 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】突き 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】【特殊格闘格闘派生】右回し蹴り 左回し蹴り 【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞 バーストアタック正義は、俺が決める! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より張五飛(チャン・ウーフェイ)の後期機体にして、シェンロンガンダムの強化改修機。 「双頭龍」の名の通り、両腕にドラゴンハングが搭載されている。 腕を伸ばすメインやピョン格、振り回しには向かない格闘性能など、ドラゴンガンダムに近い概観を持つ2500コストの荒らし向き近接機。 ただしこちらは地走ではない癖の無い良好な機動力、押し付けも効く各種ドラゴンハング系武装など、強引に押し込む力に長ける。 また振り向きの無いBRであるサブや特射のブーメランなどでリスク回避でダメージをまとめるような事も可能。 総合すると、各種武装を刺す機会を窺いながら奪ダウン力を強みに連携を崩していく近距離主体の機体。 ピョン格と相性のいい行動が多く、ドラゴンより敵を翻弄してからの詰めの手が格段に多い。 同コストではアヴァランチやゼノン-F、ルプスに似ているカテゴリの機体で、闇討ち主体とも異なり疑似タイマンで荒らしてこそなところがある。 それらと比べてこの機体は同系の荒らし機体との対面に強いという強みがある。封殺も珍しくない。 欠点として、ビームは持つもののドラゴンと比べて中距離での働きは大して改善されておらず奥手では空気になりがち。 また主力となる近接射撃のみでは火力が低く、意識的に特格等でダメージを拾っていかないと2500近接としてはリターンのしょっぱさでダメージ負け必至。 いかに得意なパターンに敵を嵌めていけるか、相方との荒らし連携が非常に重要になる機体である。 後格で飛び掛かって自在に択り、己が見据えた悪を打ち倒そう。 リザルトポーズ 通常時勝利 トライデントを振り回した後にポーズ。第35話でトーラスを最初に数機破壊した後のポーズによく似ている。 覚醒中勝利 右手にトライデントを持ち、左ドラゴンハングを元に戻してポーズ。35話でウイングゼロとの戦いの後、去る時のポーズに近い。 敗北時 自爆する。 キャンセルルート サブ→特射、特格 N、横格最終段hit時、BD格hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(740→650) サブ射撃 弾数増加(4→5)、常時リロード式に、特殊射撃へのキャンセルルート追加 格闘射撃派生 ダウン値低下(0.3*3→0.15*3) 家庭版検証履歴 レバー入れ特殊射撃 1ヒットあたりの威力25→28 3ヒット時77ダメージ。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [戻りリロード 0秒/1発][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 右腕を伸ばして敵を突く。 本ゲーム中ではOPよろしく腕の節そのものが増えて伸びる。 非常によく滑り、ドラゴン同様先端には射撃打ち消し判定あり。 覚醒時でも強制ダウン。ダウン値許容値の高いCPUボスでも4回で強制ダウン。 弾数設定はあるが、動作をキャンセルすると即座に弾がリロードされる。 ただ、S覚醒中のメイン→メインキャンセルはできない。 発生・弾速はドラゴンよりも良く、特に弾速はかなり早い。 ドラゴンの場合伸び切る前にブーストやずらしで逃げられることが多いが、アルトロンは直感的に押し当てることが出来る。 それに対して、銃口補正や誘導は据え置き程度で、射程はむしろやや短くなっている。 無理に銃口当てするよりも軸を合わせた方が当たるため横虹迎撃などにはそこまで向いていない。 総合してすぐ吐ける近接択として優秀だが、これだけで勝てる機体ではない。 ドラゴンと違い前衛もしくは両前衛で動くことの多い本機は、これだけ狙うと明らかにダメージ負けする。 むしろ使い込むうちにサブやN特射の始動の方が増える。 ピョン格後の銃口当てもCSの方が向くため、思惑としてこれを当てる戦術を組むのではなく、"咄嗟に当てる"という観点の攻撃だと思った方が良い。 無論、サブを絡めたズンダや格闘コンボの〆としても使える。 【射撃CS】ドラゴンハング【両腕】 [チャージ時間 1.5秒][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「貴様が悪だ!!」 両腕を同時に伸ばす。判定は1本。メイン同様こちらも強制ダウンかつ射撃打ち消し効果がある。 判定の大きさ、銃口の強さに優れる。 特に銃口は本機の射撃で最良の部類で、後格から隣接の押し付けとしてはオーソドックス。 射程、誘導もメイン・特格よりも強力で、射程に関してはおよそ1.2倍(ドラゴンのメイン・レバ特と同程度)。 その分滑りはメインと比べてかなり悪くなる。 マルチロックで撃つと多少射程が伸びるが、火力が下がり誘導や滑りも全く無く、ほぼ下位互換。 乱戦で2体同時に当てられるとカッコいいが、基本的にマルチは封印したい。 射撃コマンドなので格闘を振ればすぐシングルに戻せるのは悪くない配置。 1.5秒とチャージも早めではあるのだが、射撃ホールドはややリスキーな事は変わりない。 特に距離が離れたオバヒを貫けるサブを封印する事になるので注意したい。 起き攻めではかなり期待値の高い択となるが、噛み付くまでの立ち回りでこれにこだわりすぎると他の武装性能が活かしづらい。 そもそも単発120だけだと高火力とは言い難くダメージ負けするので、この武装の強さを理解して、更にこれを多用しすぎないようになってからがアルトロンの本番。 コンボパーツとしては言うまでもなく優秀。 【サブ射撃】2連装ビームキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 背中のビームキャノンからビームを発射する。 見た目は左右2連装だが判定は1本に纏まっている。威力は75で高コスト万能機のBR相応。 蛇腹状アームを敵に向けて撃つために振り向き撃ちが存在せず、真後ろの相手にも動きながら撃てる。 誘導もまともにある。 縦横の射角もかなり広いが、背中から生えている関係で一部の角度には弱い。 また赤ロックの都合もあるため、真上や真下の相手に当てるには工夫が必要。 特射、特格にキャンセル可能。 挙動が一部不安定なようで、敵との位置関係や自身の動きによっては明後日の方向に撃つ事がままある。 (敵の誘導切りがトリガーでないことはMEPE中のF91を用いて確認済み) 連続で起こることも珍しくないので、牽制はまだしもズンダでダウンを取ろうとする時は特に注意。 特殊な射角から敵を横切って移動しながら撃つと胡散臭い当たり方をすることも。 キャノンの動き方の設計上、基本的に銃口補正は横に弱いが上下に強い。 設計がピョン格とかなりマッチしており、普通のBRよりも本機に合っている。 中距離で手を出せる貴重な武装。全ての武装で足が止まるドラゴンと決定的に違う装備と言える。 今作では弾が増えて常時リロードとなり、弾数を回すための無駄撃ちなど行動制限がなくなった。 振り向きがなくアンカーキャンセルがあるため近接でも使いやすい。 【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】 [戻りリロード 5秒/1発][クールタイム 0.5秒][属性 ブーメラン] レバー入れで挙動が変化するブーメラン系投擲武装。 いずれの入力も自機が触れて回収するまでリロードが開始されないため、回転率はやや悪め。 覚醒リロードは無し。 使用中でも格闘の動作には影響しない。 本作でサブからのキャンセルが追加され、活用性がかなり増した。 サブの濫用を防ぐ疑似ズンダ、連続で出して銃口当て…などドラゴンハング系武装以上に使いどころが多いキャンセルとなっている。 レバーN 直線投げ [よろけ][ダウン値 0.2*n][補正率 -4%*n] 「聞く耳持たん!!」 トライデントを真っ直ぐ投げる。 射程限界はプラクティスのパネル4.5枚ほど。 射程限界に到達するか、地形に当たると短時間その場に留まった後手元に戻る。 行き~停滞中は触れても回収されない。 ヒット期待数は片側2~3hit、行き帰りで4~6hit、射程限界にぴったり重ねると7hit。 使い勝手は正統派のブーメランで、同系武装に比べて発生は若干溜めるが銃口は良好。格闘やクロー捕縛への頼れる布石武装である。 メインと特格が隣接で潜られやすいため、自衛においてもこの機体の生命線となる。 引っかけ、迎撃など多方面で使え、近接では相手によっては押し付けにもなり得る裏の生命線。 レバー横 曲線投げ [膝つきよろけ][ダウン値 0.6*n][補正率 -10%*n] 「うろちょろするな!!」 レバーを入れた方向に向かって飛び、大きな半円を描いて手元に戻ってくる。 投げた位置から離れるように動いた場合は戻りの途中で消える。 直撃時の期待ヒット数は2~3hitほど。 同系武装であるシャゲのサブと比較すると弾速が早く、半円の軌道をレバー入れで調整できない点が違い。 直撃する間合いはプラクティスのパネル2.5~3枚以内程度。 判定はそこそこ大きめだが、前への動きが小さく、持続が短いのでトラップとしては扱い辛い。 使い道が全く無い訳ではないが、扱いやすいN特射の存在もあり使う機会は少ない。 起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いておくくらい。 限定的ではあるが、一応は相手の横ステを無理やり取れる武装なので、うまく扱えると攻撃の幅が広がるのは間違いない。 格闘 抜刀なし。初段性能に優れるN格やシールド判定を持つ前格などはあるが、トータルで見ると格闘の振り合いは控えたい部類。 元々生当てに固執する必要が無いほど近接択に恵まれているが封印安定と言い切れるレベルの択は一つもなく、状況によっては格闘機らしく生当ても狙っていける。 【通常格闘】ツインビームトライデント トライデントを振り回して攻撃する3入力4段格闘。本機の主力。 伸びは長めかつ発生・判定に優れ後出しで一方的に打ち勝つ事がある。 出し切りで打ち上げるため追撃しやすくダメージを伸ばしやすいが、時間効率的には特格に劣る。 だがあちらはダメージを狙うと足が長く止まることを考えると、こちらも活用しないと厳しい。 1~2段目から射撃派生が、3段目から特格キャンセルが可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 102(73%) 40(-7%) 1.8 0.1 膝つきよろけ 突き 135(65%) 45(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 187(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】ドラゴンハングファイヤー 飛び退きながら火炎放射でスタンさせる。出し終わった後は足を止めずに落下に移行する。 スタン時間は長めで、低空であればOH着地から追撃も可能なほど。 ダメージ効率自体は決して良くはなく、CSCや出し切りからの特格CといったOHでも使える高威力コンボパーツが豊富なのであまり出番は無い。 だが今作移行に伴いダウン値が下がり、攻め継に使いやすくなった。 ミリ残りがかなり致命的なアルトロンとしては、倒しきれるか怪しい際に繰り出せるよう、頭の片隅には置いておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN1 NN 横 横N 1段目 NN1 2段目 ┗射撃派生 火炎放射 127(65%) 154(58%) 181(50%) 122(65%) 167(50%) 25(-5%)*3 2.15 2.25 2.45 0.15*3 炎上スタン 【前格闘】シールドタックル 左肩のシールドを突き出して繰り出す体当たり1段。 第35話で老師の自爆を見て憤慨した五飛がトーラス軍団を相手に突撃した動作の再現。 敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があるが、一度発生すれば判定出っ放しで突っ込む。判定が出ている間はCSC不可能。 判定が出ている間に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。 判定が出ているかどうかはシールドの前に発生するエフェクトで確認できる。 相手の格闘と引き分けるとこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶ。鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は格闘ガードによるのけぞりが発生する。 伸びと突進速度、発生が悪く追いには全く使えない。 かと言って、密着だろうが判定が出るまでの独特な間があるので近距離での攻撃的な使い方もできない。 射撃に対する足掻きとしての運用が第一。シールド成立すれば後格があるので更に暴れられる。 格闘に対してはブメやハングの択もあるので選択肢の一つとして。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→背面突き 横薙ぎ2回から敵に背を向けて突き上げを繰り出す3段格闘。 2段目を出すと頭上でトライデントを振り回すモーションが入るが、ここに攻撃判定はない。 N格同様1・2段目から射撃派生、3段目から特格Cが可能。 初段性能は近接機として見ると物足りないが、全体でみれば優秀な方。 とはいえ一般的に強いとされる格闘には勝てないので、そういった相手との振り合いは避けた方が良い。 かち合わせるならNや前があるのでこちらは主に差し込み用。 優秀な近接択が多いのでそれらをチラつかせつつこちらも狙っていきたい。 最終段は1hitから特格にキャンセル可能なので、咄嗟の追撃でN格ではダウンしてしまう場面でもダメージを伸ばせるので覚えておこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 背面突き 176(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「ふざけるなぁぁ!!」 跳び上がってトライデントを振り下ろすピョン格。第35話で敵に飛び掛かった時の再現か。 機敏に上昇するが下降距離には限界があり、地上始動から飛び上がり頂点で再度後格すると地上寸前で足を止めてしまう。 この二連ピョン格はピョンムーブの基本にして鉄板の回避行動ゆえに使い所は見極めたい。 地上始動の頂点を過ぎてわずかでも下降に入れば再度後格でも着地は保証されるので覚えておこう。 また、サブの「常に足を止めない」という性質上、接地からステップサブを撃ってもOH上書きは不可。 なお、緑ロック時の後格は一般緑ロック格闘と同じく誘導や伸びに下方が入る。 後格の場合は降下距離が悪化し、地上始動から落下半分程度の再度後格で着地不可。 逃げの後格も優秀だが、落下見込みを取り違えた土壇場の一手には要注意。 正面への移動性能が高く軸の合っていない攻撃は回避しやすいため、ドラゴン以上に逃げの目的に使いやすい。 上昇速度に対して落下速度はかなり劣るため、軸が合った射撃には非常に弱い。 当たるとバウンドダウンで、CSは予め仕込んでいれば確定で入る。 ブーストと状況が許せば特格射派生ループも狙える。 突き下ろすドラゴンの後格と違って、前に構えて振り下ろす形になっているためか、判定も強い方。 何よりリターンが大きいため、まぐれ当たりでも事後処理が楽。 後格→CS→(硬直切れ)→前格…といったループで無限滞空も可能。 やはりというか格闘系荒らしキャラにありがちな生命線となる格闘。 セットプレイ、あがき、コンボパーツと多方面で活躍する。 慣性ジャンプよりこちらを多用すると言い切れるぐらいの択。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 85(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】突き トライデントを振り回しながら突進し、敵に接近すると突き出す多段hit1段格闘。 類似の動作は劇中で何度も披露しているが、特に第35話でハングでトーラスを捕まえた後に行った動作に近い。 本機の格闘の中では覚醒技に次いで伸びが良い。発生もよく、何より槍を突き出すモーションなのでリーチも悪くない。 その分攻撃判定が細めなのか、軸がズレることもある。その場合、零しはしないが追撃が不安定に。 任意ヒットから特格にキャンセル可能。BD格1hit→特格射撃派生は引っかきループに必要な高度を稼げるのでアドリブコンボで重宝する。 また出し切りから前ステでメインに繋げられる。 近接でサブなどからさっさと締めたいときはこれかメインが安定する。 F覚時は凄まじい伸びと速度を獲得するので闇討ちやガン逃げへの対抗策として有効。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 129(64%) 25(-6%)*6 3.0 0.5*6 ダウン 【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】 左のドラゴンハングを伸ばし、捕まえた相手に近寄る。 第35話でトーラスを捕まえた時の再現か。 サブ射撃、N・横格闘最終段、BD格任意ヒットからキャンセル可能。 発生時に慣性が乗り、滑り特格対応。 技属性設定が特殊な複合になっており、技全体は格闘設定で虹ステ可。 覚醒ではF覚キャンセルルート増設を持つので特射や(使い道があるかは別だが)メインやCSからもキャンセルルートを受け付ける。 一方で初段の捕縛は実弾射撃属性でS覚補正を受け、射撃バリアに防がれ、シルビ系やガードに当てても自機はよろけない。 捕縛後の派生二種は格闘属性でF覚補正を受ける。 ドラゴンとは違ってこちらのハングにも射撃破壊判定があり、弾速もメイン並に早い。 初段の判定はドラゴンと同様特殊な掴みスタンで、接地した相手に当てると接近中にキャンセルしても弱スタンのままだが、浮いた相手だとキャンセルと同時に掴み解除のように落ちる。 メイン同様射程が短く、誘導は完全に皆無。銃口補正も明らかな硬直を取れる程度しかないので、始動として使うには少々見極めが必要。 命中からは後述の派生二種が可能。ただし敵に接触すると急減速すると共に派生入力ができなくなる。 減速モーション中は虹ステを受け付けるものの、できればそれ以前のタイミングでしっかり派生を入れておきたい。 【特殊格闘格闘派生】右回し蹴り 左回し蹴り 「消し飛べ!」 左右の足で蹴り上げる。 機敏に終わる割に威力が高く、受身不可で打ち上げるため使い勝手が良い主力派生。 出し切りで斜め上方に浮かすため、ここからは安定して特格射派生ループを狙える。 追撃の自由度は高いが、ハング系はタイミングによっては空振りしやすいため注意。 基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。 追撃が安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が安定する。 【特殊格闘射撃派生】ドラゴンハング乱舞 「ナタクの力…見せてやる!」 両腕のハングで連続で引っかき、右手で突く連続攻撃。 最初の派生射撃入力一回で全段を出し切る。これにより後述の仕込みCSにも活用しやすい。 TV内で元ネタになる動作は無く、後発のゲーム作品などでは時折見られる。 足を止めて攻撃時間が長いという欠点はあるが、初段・中途・〆どこに使っても優秀なデスコンパーツ。 最終段以外のダウン値・威力・補正に優れており、これを入れるほどダメージが伸びる。 最終段も中途に比べると劣るとはいえ、並の性能はあるので出し切っても良好。 射撃派生入力一回で最後まで出し切るので派生後にチャージ仕込みが間に合うのを覚えておくと〆に役立つ。 出し切りで横に吹っ飛ばすためCSCや前ステメインor特格で追い打ちすることが可能。 出し切り2回で289という高火力コンボが成立するので、隙あらばぜひ狙いたい。 高効率ゆえに狙いたい射撃派生出し切り前からの拾い直しコンボは高度がないとこぼすので、始動高度は吟味したい。 また、斬り裂き部分は直前の上下慣性を強く引き継ぐ性質があり、下から掴むと斜め上に上昇し、上から掴むと斜め下に下降する。 この特性上、後格バウンドや特格格闘派生出し切りでは下から掴むチャンスが生まれる。 この場合は安定して高度確保が可能で、ここから出し切り前~再度射撃派生出し切りが狙える。 これによるコンボ火力は射撃派生出し切り*2コンボに匹敵する。 これらの始動では状況を見て離脱やバランス型コンボに切り替えも可能なので吟味・使い分けができるとよりダメージレースが安定するので覚えておこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左ハング 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 掴みスタン ┣格闘派生 回し蹴り 95(75%) 50(-15%) 1.7 1.5 ダウン 回し蹴り 152(65%) 75(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 斬り裂き 63(87%) 14(-3%) 0.5 0.3 掴み 斬り裂き 135(75%) 14(-2%)*6 0.5 0 掴み 突き 188(60%) 70(-15%) 3.0 2.5 ダウン バーストアタック 正義は、俺が決める! 「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!」 トライデントで斬り上げ→薙ぎ払い→斬り上げ→キック→ドラゴンハングで掴んで背中側へ投げ飛ばし→追いかけて突き→引き抜き爆破。 最後の突き→爆破はトレーズのトールギスIIを撃破した攻撃の再現。 投げ飛ばし部分はダメージ0。 初段命中から出し切りまで約5秒と非常に長い、足を止める部分がやたらと多い、その割に火力も特別高くはない、と乱舞系覚醒技の中でも残念な性能。 特格射撃派生を使わないとダメージを伸ばしにくい本機にとっては貴重な火力択ではあるのだが、振るには相当勇気が必要。 褒められる点があるとすれば他と異なりハングの構造が比較的設定通りに再現されている演出面ぐらいか。 拘束時間が長いことや初段にSA付きという点も利用して相打ちorカットされる覚悟有りの反撃択としては使えなくもない。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 62/57(80%) 32.1/30(-10%)*2 0 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 101/93(70%) 48.15/45(-10%) 膝つきよろけ 3段目 横薙ぎ 143/132(65%) 58.85/55(-5%) よろけ 4段目 回し蹴り 185/171(60%) 64.2/60(-5%) 半回転ダウン 5段目 掴み投げ 224/207(55%) 64.2/60(-5%) 掴み→半回転ダウン 6段目 突き 230/213(55%) 10.7/10(-0%) スタン 7段目 爆発 310/288(--%) 144.45/135(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CS表記は全てシングルCSのみ記載。 特殊格闘格闘派生は特N、射撃派生は特格射、射撃派生出し切り前キャンセルは特格射7hitと記載。 威力 備考 射撃始動 サブ≫メイン 142 手早くダウン サブ≫サブ≫メイン 166 基本。〆がサブで158だができるだめメインで〆たい サブ≫NNN 197 基本。〆が 特射射で210 サブ≫NN射≫メイン 207 射撃派生で止めると188スタン攻め継 サブ→特N メイン 208 主力。メインはしっかり狙わないと外れやすい。〆がCSで216 N特射2~6hit≫メイン 106~124 手早くダウンを取りたい時に N特射2~6hit≫サブ≫メイン 146~152 サブでよろけを延長しメインで〆 N特射5~6hit≫サブ≫サブ 141~143 逃げながらダウンを取れるがクソビー注意。始動4hit以下だと非強制ダウン N特射2~6hit≫BD格 メイン 179~182 BD格からの繋ぎは前ステ安定 N特射2hit≫BD格→特格射7hit→CS 235 そのまま出し切ると218 N特射2~6hit≫特N メイン 211~200 主力。特射のヒット数が減るほど高威力。〆がCSで225~211 N特射2~6hit≫特格射→CS 251~230 可能な限りブメからは直接特格を当てたい。〆がメインで238~221 N格始動 NN NNN 241 基本だがあまり頼れない NN 後→CS 245 打ち上げ NN 特N→CS 262 若干カット耐性が良い。〆がメインだと255 NNN→CS 251 OHでも完走が狙える NNN NN1hit→CS 271 繋ぎは前ステか微ディレイ横ステ。〆がメインで236 NNN→特N 257 OH完走可能、〆が特格N1hit メインで263、→CSで270 NNN→特格射7hit→CS 288 そのまま出し切ると274 NNN→特格射7hit 特格射 291 拘束コンボ。〆がCSで296。ダウン追撃でも同値 NN射 後→CS 260 低空なら着地してからでも間に合う NN射≫NN射 249 攻め継続。メイン追撃で259 前格始動 前 メイン 156 手早くダウン。CSCは受け付けないためこちらで 前 特N→CS 251 繋ぎは前ステ 前 特格射→CS 272 迎撃始動から高威力 前 特格射7hit 特格射 275 CS〆は相当の高度が無いと不可 前 {特格射7hit}*2→CS 290 要高度 横格始動 横NN→CS 240 横NN NN1hit→CS 260 〆がメインだと253 横NN≫BD格3hit→CS 255 繋ぎは斜め前BDCだがヒット数調整が難しい。〆がメインで247、そのまま出し切ると222 横NN→特N 246 特N1hit メインで252、→CSで259 横NN→特格射7hit→CS 277 そのまま出し切ると263 横NN→特格射7hit 特射射 280 拘束コンボ 横NN3hit 後→CS 255 打ち上げ。横フルヒット始動だと後格で強制ダウンし222バウンド 横N射 NN射 235 攻め継続。メイン追撃で245 後格始動 後 (N)N 後 特格射7hit→CS 284 すかしコン 後 NN射≫メイン 249 低空なら着地してからでも入る 後 特N→CS 256 〆がメインで245 後 特格射7hit→CS 256 繋ぎは前フワステ安定。そのまま出し切ると229 後 特格射7hit 特格射7hit→CS 295 バウンド下方掴みで特格射は2回まで安定する。そのまま出し切ると285 BD格始動 BD格→CS 206 〆がメインで190 BD格→特N 218 特N1hit→CSで235 BD格→特格射7hit 特格射 267 BD格1hit→特格射7hit 特格射 特格射7hit→CS 314 始動は持続当て気味にすると1hitでキャンセルしやすい BD格2hit→特格射 特格射7hit→CS 297 BD格3hit→特N→CS 252 BD格3hit→特格射→CS 271 特格始動 特N メイン 214 主力。繋ぎは前フワステ安定。〆がCSで230 特N NN→CS 270 特N 後→CS 262 打ち上げ 高カット耐性 特N 特N 243 特N1hit→CSで261 特N 特格射7hit→CS 283 そのまま出し切ると263 特N {特格射7hit}*2→CS 299 特N出し切りからは下方掴み安定。そのまま出し切って292 特格射 特格射7hit→CS 306 繋ぎは前ステで平地でもギリギリ入る。そのまま出し切って289 {特格射7hit 特格射}*2 334 要高度。タイマン用拘束 超高威力。〆がCSで339 覚醒中限定 F/E/S サブ→特N 特格射7hit→CS 232/225/243 〆が覚醒技で270/257/273 サブ→特格射→CS 239/233/252 サブ≫NNN→CSだと229/220/232 NNN NN→CS 292/273/276 NNN NN射 282/263/264 攻め継続。始動が横格だと269/252/253 NNN 覚醒技 302/278/278 NNN→特格射7hit 覚醒技 327/307/310 横NN NN→CS 279/262/265 横NN 覚醒技 289/267/267 横NN→特格射7hit 覚醒技 314/296/299 特N NN射 268/254/262 攻め継 特N 特N 覚醒技 315/296/306 特N 特N→CS 292/279/294 手早く大ダメージ 特N 特格射7hit 特格射7hit 覚醒技 346/327/340 対地でも出来る大火力コン。特格Nからの繋ぎは左微ロングステ 特格射 特格射7hit 覚醒技 343/323/333 カット耐性、コンボ時間に難アリ F覚醒中限定 サブ→特N 特格射7hit 特格射 270 サブ→特射 特格射7hit 覚醒技 285 射撃始動高威力 NNN→特N 特格射7hit 覚醒技 349 NNN→特射 特格射7hit 覚醒技 352 {NNN→特格射7hit}*2 覚醒技 355 半覚不可 NNN→特格射7hit 特格射 特 覚醒技 352 特格射撃派生出し切りから覚醒技は不安定なので、特格初段で接近する 横NN→特N 特格射7hit 覚醒技 337 横NN→特格射 特格射7hit 覚醒技 349 {BD格1hit→特格射7hit}*2 NNN→{特格射7hit}*2 覚醒技 357 デスコン。全て前ステ、前BDで安定。NNN→特格はしっかり打ち上げてから。対地可能だが半覚不可、BD全消費。覚醒技の代わりに特格射任意hit→CSで353 BD格≫BD格 覚醒技 278 強く押し込むが効率はイマイチ BD格→特格射7hit NNN→特格射7hit 覚醒技 348 半覚不可 特N 特N 特格射 296 特格格闘派生を3回組み込むと1回目の蹴りでダウンし282 特格射 特N 覚醒技 340 特格射 特格射 特格射7hit→CS 340 そのまま出し切って336、覚醒技で354 戦術 メイン射撃やピョン格の挙動が似通うドラゴンガンダムと比べると、コストやブースト性能の違いもあり運用方針はかなり攻撃的。 端的に言うとドラゴンが変則軌道逃げとメインの自衛で闇討ちを狙う機体だとすれば、 こちらは後格でロックを取りつつ近接で様々な武装の差し込みを狙って矢面に立つキャラクターとなっている。 本機はかなりピョン格を主軸にした機体である。とにかく後格を活かして敵のロックを上下に振って闘う事が望まれる。 武装全般が銃口当てできるため三次元的に画面がぐるぐる回る状況に強く、こちらが得意ではない生格振り回しはピョン格ムーブに対して相手が選びづらい択。 近距離で豊富な射撃択をチラつかせて、奪ダウン、迎撃などをこなして隙あらば特格など格闘に入るのが基本。 これをしっかり計算できる流れで荒らし展開しやすいのがアルトロンの魅力であり、また理想的な流れでもある。 ただアヴァランチやX3等他のBR+ピョン格荒らし機と比べて、降りテク、つまりは潜る行動が無く、ブースト的な意味での疑似タイ勝ちはしづらくなっているので独特の癖がある。 「格闘機なのに肝心の格闘の初段性能が心許ない」という欠点はあるが、ドラゴンと違い普通に当てられる択が他に色々あるためそこまで致命的ではなく、キャラ特性の範疇と考えた方がいい。 振り合い自体は弱いが、むしろ相手が振ってくるなら幾らでも料理のしようはある。 ガード移行の前格や、起き攻めで特に強いCSなど面白い裏択も多く、敵の武装によっての手詰まり感はあまりない。 本作からサブ→特射キャンセルが追加され、かなり有用なのでメインやCS以上に活用したい。 ただ降りテクが無い事もあり直線的なスピードは平凡で、リボーンズやストフリなど素直に素早い相手を捉えづらいのが難点。 そういう輩は狙わないで鈍くさい相方低コストをいじめるのが一番だが、あえて削る場合は一旦コカせたら絶対に逃がさない気持ちで張り付く事。 同コスト同系に比べ、近づいたなら(恒常火力以外は)強いが、近づくまでが厳しいというのがアルトロン。 この機体は典型的な荒らし機体なので3000と組んでの堅い後衛という役回りには向いていない。 3000と組む場合は両前衛ないしは射撃が強い機体の護衛を行う前衛を担うほうが向いている。多少難しい話になるが、これは先落ち後落ちとは別問題。 奥手になると弱いため、堅実な試合運びをしたいなら別の機体のほうが良い。シャッフルではどちらが落ちても良いようにきちんと通信で意思表示する事。 EXバースト考察 「正義は…正義は俺が決める!!」 一見F安定のように見えるが、実はどの覚醒にも欠点があるためこれといった安定択はない。 もちろん理想はFバーストだが、格闘の食いつきが悪いため結構リスキーである。 さりとてE・Sは恩恵こそあれど次がなかったりと、本作における覚醒がいかんせん合わない機体である。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘での闇討ち・決定力が上がる。特格も絡めての大ダメージコンも狙える他、サブや特射→格闘・特格のキャンセルルート追加の恩恵も大きい。 一応アルトロンの理想覚醒ではあるが、元の格闘性能が高くないため他の格闘機のようにゴリ押しはできず、安定感には欠ける。 技量や相方によってはEとの選択になるだろう。 Eバースト 防御補正-35% 元々高いアルトロンの自衛力を高めるバーストで、近距離でのセットプレイに保険を持たせられる。 安定性は抜群だが、切り返し手段が弱めなアルトロンの場合、抜け一択だとジリ貧になる危険性も高い。 攻めの時はブースト回復が光るが、それが安定して出来るならFバーストを選びたいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% サブ連射や、メイン・CS・特射からのサブCによる落下ルートが解放されるため安定して攻めや自衛をこなすことができる。 だがブースト回復性能が3つの内最低で爆発力に欠けるため、アルトロンの選択肢としてはかなり消極的。 とはいえ常時リロードになったサブへの恩恵は少なくない。理解ある相方と組める固定でなら落下テクを利用した面白い活躍が出来るだろう。 僚機考察 基本的にこの機体がやりたいのは「両前衛」か「射撃が強い機体の護衛」。 そのため丸い機体よりも強み弱みがはっきりした相方と組みたい。 コスト3000 基本的に安定。 νガンダムやサザビーなどの丸い機体よりも凶悪な射撃圧がある機体か、ハナから両前衛で疑似タイで敵を粉砕できる格闘機が望ましい。 ゴッドガンダム 疑似タイを成立させればさせるほど光る機体。ゴッド側の格闘リスクの高さをアルトロンの脱ダウン力で補うコンビ。 一方でどちらも格闘のカット耐性は大ダメージ狙いに限って見ると、とても厳しいものがある。 基本的にダメージ稼ぎはゴッドに任せ、こちらは堅実に相手を寝かせていきたい。 マスターガンダム ロック集めとタイマン力は問題なし、課題は接近戦に持ち込むまで。 基本的に2機でラインを上げていく形になるが、 互いに中距離から手が出せる武装があるので、あまり焦らず引っ掛かり待ちで行こう。 何かが刺さり敵の足が止まったら、その機を逃さず一気に攻めるべし。 ただ流石に中距離でゲームが硬直するとこちらがジリ貧になるため、その場合はアルトロンがかき回す必要が出てくる。 ガンダムハルート 中々悪くない。射撃寄りだが「射撃連携」をあまり必要とせず強烈にロックを引くハルートと、ロックがなければ暴れる可能性もあるアルトロン。 ハルートに寄ってくる敵をしばくような形で。先落ちはどちらでもよい。 もちろん相手低コストなど自分でガン優位だと思う機体がいれば疑似タイで狩り殺しても良いだろう。 コスト2500 同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。 両前衛に持ち込むならこちらの方が安定する。 アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。 ジオング 両前衛で荒らしまくるコンビ。 ピョン格で斬り込み、逃げられない方を相方がハメ、救援に来た敵相方をアルトロンが食う。 疑似タイも強めでそのまま1on1×2に持ち込んでもいい。 アルトロンガンダム 正義を決める双頭竜コンビ。こちらも両前衛で荒らすことになる。 脱ダウン力など光るところが多い一方、フォロー力に著しく欠ける。 五飛宜しく各々がタイマンで勝てないと試合を物にするのは難しいだろう。 トールギスⅡ 終生のライバルコンビ。 アルトロンが前衛を担当しつつ、ギスⅡは後衛で粛々とフォローに徹してもらい、ブースト開放時に攻め立てるという流れが出来れば強い。 全盛期ほどではないとはいえ、ギスⅡのBD格による拘束力、自衛力はまだまだ高く、フォローが苦手なアルトロンとしては美味しい。 弾切れが厳しいギス側としても、射程こそ短いが脱ダウン力の高いアルトロンは悪くはない。 コスト2000 向いていない。2000近接機は疑似タイロックをかけられる性能はないので、組むならG-メカなど射撃ガン振り機か。 コスト1500 アルトロンらしい戦いを望むなら理想。 お互いに半覚を複数回狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。 ただし相手は当然相方片追いによるコストオーバーを狙って来るため、緊密な連携は必須。 ラゴゥ 強み弱みが似通っているコンビ。特殊セリフあり。 どちらも放置に弱いので捕まえるまでに一苦労する。 だが一旦転ばせてしまえば、後は両者上位コストも狩れる疑似タイ性能によりこちらの土俵に持っていける。 外部リンク したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.1 したらば掲示板 - アルトロンガンダム part.2 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.3 したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.4 コメント欄 名前 コメント